
- pre-Scratch Day Bogotá 2018 – 12 de mayo
- Flisol Bogotá 2018 – 28 de abril
- Scratch Day Bogotá 2018 – 22 de agosto
Comunidad de Scratchers en Colombia
Con el fin de incentivar el aprendizaje de las nuevas tecnologías, especialmente la programación, queremos consolidar la comunidad de Scratch en Fontibón junto a estudiantes y docentes de esta localidad.
Es un día especial donde Scratchers se congregan en diferentes eventos en todo el mundo para celebrar, crear y compartir proyectos y logros con Scratch y lenguajes de programación por bloques o inspirados en scratch.
Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones y compartir tus creaciones con otros en la comunidad en línea.
Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar colaborativamente habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI y al desarrollo del pensamiento tecnológico, computacional y algorítmico.
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT.
Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
La filosofía de Scratch es imagina, programa y comparte.
Scratch al ser software libre, se puede modificar y puede llegar a tener diferentes usos, algunas de sus modificaciones son:
#ScratchBogota
Scratch Bogotá es la comunidad que desde el 2015 ha generado espacios en la ciudad para compartir con docentes, padres y niños acerca de la herramienta Scratch para crear y compartir proyectos y logros con Scratch y lenguajes de programación por bloques o inspirados en scratch dentro y fuera del aula de clase.
Fecha del evento: (por confirmar) un día de la ultima semana de septiembre de 2017
Horario: 9:00 am a 1:00 pm
Costo: 10.000 por persona
Lugar: Colegio Los Andes – Bogotá, Colombia.
Dirección: Cl. 22h #100-82, Bogotá
Organizado por: Fundación ixmatic, Colegio Los Andes, Scratch Bogotá
Aliados: Scratch Colombia, Red Colombiana de Robótica Educativa, Libre Colaboración.
Contacto, preguntas, dudas y aclaraciones:
Javier Garzón – 312 576 8514 – scratchbogota@gmail.com
para talleristas, ponentes y muestras la entrada será gratuita.
para público general tendrá un costo de $10.000, este se pagara en la entrada con la verificacion de los datos de la inscripción.
El cronograma está en proceso de creación, se dará a conocer el cronograma final a partir del viernes 27 de agosto de 2017.
En Scratch Day Fontibón 2017 tendremos:
Inscripciones para público en general a través de la plataforma para eventos a partir del viernes 27 de agosto de 2017.
Inscripciones para talleristas, ponentes y muestras a partir del 2 de agosto de 2017.
link para inscripciones para talleristas, ponentes y muestras
link para inscripciones para talleristas, ponentes y muestras
Si estas interesado en participar como asistente, nos puedes escribir a scratchbogota@gmail.com
En la comunidad de Scratch Bogotá, tendremos otros eventos con Scratch y otras tecnologías, junto a ixmatic y REDCOLRE.
El pasado sábado 13 de mayo de 2017, estuvimos celebrando un año más de Scratch, en el colegio Reyes Católicos, gracias a la ixmatic y la Red Colombiana de Robotica Educatica – REDCOLRE -. Esta es la tercera celebración de la comunidad Scratch Bogota, desde que se dio inicio a la comunidad en Bogotá en el 2015.
En esta celebración no solo se contó con gente de Bogotá, sino que ademas nos acompañaron de Boyacá, Cali, Huila y diferentes partes de Cundinamarca.
Entre las actividades de este evento hubo:
El primer foro Scratch fue dirigido por Rubén Pajares del CCEE Reyes Católicos. Invitados: Roberto Mariño, Yira Ortiz
El profesor Roberto Edgardo Mariño Estepa, es docente de la Institución Educativa Integrado Cómbita y es líder de la comunidad Scratch Cómbita.
Yira Marbalis Ortiz Medina es instructora del SENA a cargo del semillero de investigación SENABIOTEC. El semillero tiene como propósito incentivar el aprendizaje de las matemáticas mediante herramientas TIC, a los estudiantes de bachillerato en la ciudad de Neiva.
Rubén Pajares Pescador es Ingeniero agrónomo y técnico de telecomunicaciones. Profesor de informática y tecnología desde 2004. Profesor del CCEE Reyes Católicos (Bogotá) desde 2015. Diploma de estudios avanzados (DEA) en tecnologías aplicadas. Máster en investigación aplicada a la educación. Doctorando en ciencias de la educación y psicología educativa. Tesis: Impacto del pensamiento computacional en alumnos de secundaria.
Con ayuda de profesores he logrado hacer el prototipo de mi proyecto el cual se basa en una problemática de mi colegio, en el implemente un sensor y programación de Scratch.
RESUMEN DE CHARLA
Es un sensor de humedad y con scratch se programa para dar los valores.
Luis Fernando Vargas Neira es docente del distrito y de la universidad INCCA de Colombia, con experiencia de más de 15 años. Soy Licenciado en Electrónica e Ingeniero Electrónico, especialista en Instrumentación Industrial y Magister en Ingeniería. Automatización Industrial de la Universidad Nacional de Colombia. He escrito varios artículos sobre procesos evaluativos aplicados a partir de modelos de diseño instruccional. También he trabajado en varios proyectos donde se busca la mejora del proceso evaluativo y educativo. Actualmente estoy trabajando en el desarrollo de un sistema de control para máquinas usadas en procesos de alimentos.
RESUMEN DE CHARLA
Se mostró cómo Scratch es usado como herramienta de enseñanza en robótica y automatización. Scratch cambio el paradigma de la enseñanza de la tecnología desde su aparición, el éxito que tuvo el software fue acompañado por la integración con diversas herramientas. Una de ellas es Arduino UNO, la cual permite mediante el programa S4A integrarse y programar diversos tipos de sistemas. Con esta herramienta es posible enseñar a estudiantes de diversos niveles lo que son procesos industriales, robótica y automatización. La idea fundamental de la ponencia, es mostrar diversas experiencias que han permitido usar S4A para la enseñanza de la robótica y automatización. Asimismo, presentar la estrategia enseñanza-aprendizaje comúnmente usada para la enseñanza de la robótica y la automatización.
María Camila Guevara Bueno
Estudiante del grado décimo del colegio el rodeo localidad San Cristóbal. Ha participado en varios proyectos transversales, tales como PRAE, donde se fomenta y estimula el cuidado del ambiente, lo importante y lo maravilloso que es el planeta tierra. A partir del grado noveno ha participado en el proyecto de MEDIA FORTALECIDA, en el cual se aprende sobre investigación de proyectos con énfasis en tecnología y gestión ambiental. Además, se han realizado diferentes ponencias en base a los proyectos planteados, como por ejemplo el proyecto piloto del internet de las cosas, junto con la Universidad Nacional, Universidad ECCI y la alta Consejería de las TIC.
Gissel Camila Jiménez Gutiérrez
En la actualidad se encuentra cursando grado décimo en el Colegio El Rodeo, en el cual ha sido participe de varios proyectos que han sido significativos en su vida. El proyecto de comunicación, donde se aprende no solo a interpretar un texto, sino al aprovechamiento de la expresión oral, por medio de varias actividades dentro y fuera del colegio y el uso de la emisora. El proyecto de Educación Media Fortalecida junto con el apoyo de la Universidad Nacional y la ECCI, han brindado al Colegio y a los estudiantes de grado 9º, 10º y 11ºen el aprendizaje de cosas nuevas y servibles a la humanidad. Una de las cosas que genera interés como proyecto de vida es el diseño de cosas que brinden un apoyo a las personas y al medio ambiente.
Yuri Milena Rondón Castiblanco
Estudiante del Colegio El Rodeo, cursando grado décimo, 15 años de edad. Pertenece a varios proyectos, tales como PRAE y prevención. En el primer proyecto, se aprende a cuidar la naturaleza, teniendo como principio que es “algo sencillo”, pues esta todo en nuestras manos. Desde el proyecto de PREVENCIÓN, se busca generar mayor conciencia mediante factores de riesgo y emergencias, por medio de la información, documentación y trabajo en equipo. A partir del grado noveno, se ha hecho participe de distintos proyectos de investigación con énfasis en tecnología y gestión ambiental, brindando nuevas oportunidades de innovación, progreso y conocimiento.
RESUMEN DE CHARLA
La contaminación de hoy en día se observa que va en aumento, puesto que las industrias y el comercio reflejan un alto consumo de productos, de los cuales no sabemos de qué están hechos y mucho menos como debe ser su manejo después de utilizarlos y en últimas desecharlos. De la mano se encuentran los problemas de salud que genera estos elementos al hombre. Uno de los contaminantes que genera una gran alarma a nivel mundial es el humo de cigarrillo y la colilla que se arroja sin conciencia a las calles.
Según la Organización Mundial de la salud (OMS), el tabaquismo es uno de los problemas principales que generan efectos nocivos en la salud humana, y al mismo tiempo es dañino para el planeta, debido a la cantidad de productos químicos que contiene, entre los cuales, pueden variar entre 3.000 y 4.000. Si se compara con los automóviles diésel, según la OMS, contiene mucha más polución (Matamoros, 16 de abril de 2015). Además, de ser causantes de muchos incendios, contaminación atmosférica, hídrica y visual.
En Colombia hay aproximadamente 50 mil millones de personas, de las cuales en promedio el 20,24% de habitantes son consumidores de cigarrillo. De acuerdo a uno de los estudios más completos que ha realizado el Ministerio de Salud y Protección Social en el 2007, las edades que más fuman están entre los 18 y 69 años, representando un 12,8% del total de la población, teniendo en cuenta que en el 2007 eran 44 mil millones de personas Colombianas en promedio. Por otro lado, según estadísticas del Ministerio de salud hay una prevalencia de consumo en los hombres más que las mujeres, sin embargo se observa un aumento de uso de cigarrillo en el sexo femenino (Ministerio de Salud y Protección Social, 2007).
Puede que la adquisición del cigarrillo haya bajado su consumo año tras año gracias a los avances tecnológicos y medios de comunicación frente a los inconvenientes que conlleva a la salud del hombre, pero falta concientización de aquellas personas fumadoras, que botan las colillas al suelo, puesto que no solo perjudican a sus pulmones sino también al planeta tierra.
A partir de esta problemática se quiso realizar un dispositivo biotecnológico, que obligue al fumador a ser ecológico, puesto que consta de dos compartimientos: uno donde se deposita las colillas y otro donde se encuentran los cigarrillos. El objetivo es generar consciencia ecológica al fumador a partir del ingreso de colillas, y de esta forma poder adquirir un cigarrillo. A futuro, se quiere implementar un temporizador, para que el colillero no solamente abra la compuerta de cigarrillos cuando la persona ingresa la colilla, sino disminuir atribuir el tiempo que quiera añadir el consumidor de cigarrillo para fomentarla disminución de este producto y mejorar hábitos de salud en estas personas.
La metodología que se realizó fue la siguiente:
Concluyendo, este proyecto se inició en febrero del presente año, con ayuda de docentes expertos en el tema de la Universidad Nacional, la Universidad ECCI y con el apoyo de nuestros docentes de Media Fortalecida.
En la actualidad, se tiene el funcionamiento del dispositivo por medio del programador Blocky , el diseño del colillero portátil, más un prototipo hecho por impresión 3D con un tipo de madera sintética.
Estefanía Oviedo Rocha
Es estudiante del Colegio el Rodeo en la Localidad de San Cristóbal, cursando grado 10º, Miembro desde hace un año a Educación Media Fortalecida, integrante del grupo de trabajo Conciencia Human-Can, participante del proyecto piloto de la Universidad Nacional “Internet de las cosas”, Exponente del prototipo y resultado temporal del proyecto realizado en dicho propósito, invitada al Scratch Day Bogotá 2017 y exponente para este evento.
Juan David Polania
Es estudiante del Colegio El Rodeo en la Localidad de San Cristóbal, cursando grado 10°, perteneciente hace un año a la Educación Media Fortalecida, integrante del grupo de trabajo Human-Can, participante del proyecto piloto presentado por la Universidad Nacional de Colombia “Internet de las cosas”. Exponente del prototipo y resultado temporal del proyecto realizado en dicho propósito, invitado de Scratch Day Bogotá 2017 y exponente para este evento.
RESUMEN DE CHARLA
En la actualidad se observa que en la Capital de Colombia existe una demanda elevada de caninos que habitan en la calle. Según estudios de la Secretaria Distrital de Salud, en el 2016 la población canina constaba de 903.573 perros aproximadamente, de los cuales el 38% deambulan en la calle; dato que indica que existen animales identificados como callejeros, que en realidad tienen un hogar, pero con propietarios irresponsables (Malaver, 11 de febrero de 2016). Además, los propietarios de los caninos no se preocupan por esterilizar a las perritas, por tal motivo se propagan en grandes cantidades, ignorando los programas de esterilización que está dirigido a los estratos 1, 2 y 3.
Adicionalmente, de acuerdo a estadísticas de la Secretaria Ambiental del Distrito las localidades que presentan un alto flujo de canes callejeros son aquellas que están hacía las montañas, entre las cuales se encuentra la Localidad de San Cristóbal (4 de marzo de 2016).
Por otro lado, la cantidad de perros en las calles generan mayor basura, pues estos animales buscan alimento y agua en los lugares donde se depositan los desechos, de esta manera conciben riesgos de transmisión de enfermedades, atraen insectos y ratas. Otra de las razones que influyen en el bienestar social es la cantidad de excremento botado en las calles sin ninguna responsabilidad social. A partir de estas consecuencias, se quiere realizar un dispensador de agua lluvia, bolsas recicladas y alimento para caninos por medio de programadores por bloques y aplicaciones de scratch para beneficiar a los perros callejeros y contribuir con el medio ambiente.
El prototipo consta de los siguientes materiales:
Estos materiales funcionan de la siguiente manera:
La tarjeta MediaLab se encuentra interconectada mediante una red Wi-Fi que produce señal hacia todos los artefactos electrónicos que se conectan a este dispositivo tecnológico. Al enlazar los dispositivos con la red, se ingresa a un programador llamado Blocky, el cual permite explorar y experimentar un lenguaje de programación y así mismo lograr las acciones a dicha aplicación tecnológica.
Después de conectarse el programa a los diferentes sensores, se inicia la secuencia que se programó y empieza a funcionar el sensor de movimiento para abrir la compuerta donde el canino va a tomar agua, por medio de un infrarrojo que detecta la presencia del perro al acercar su hocico. También, se encontraría el sensor de Humedad que nos dará una señal, puede ser por medio de un LED, cuando el recipiente esté vacío o de ausencia del líquido para volver a llenar el recipiente.
Más adelante se espera que este dispositivo funcione automáticamente por medio de agua lluvia y se llene el recipiente al obtener el aviso del sensor de humedad.
De igual forma se ubicarían los otros dos recursos: las bolsas plásticas recicladas para que las personas recojan las necesidades básicas de sus caninos y por otro lado la comida de los perros, la cual se proveería por porciones, mediante el ingreso $ 500 o $1000, dependiendo de lo que quiera para su mascota. Estas dos acciones, se pretende que se conjuguen, puesto que el alimento del perro, podría salir junto con la bolsa plástica como incentivo a tener una responsabilidad social al recoger las heces en las diferentes partes de la ciudad, ya sean parques, callejones, calles, entre otros.
Para concluir, se inició este proyecto en febrero de 2017, y se ha aprendido a utilizar las aplicaciones que muestra el internet de las cosas, con el fin de facilitar algunos problemas cotidianos que se nos presentan día a día.
En el momento se tiene el funcionamiento de los sensores a partir del lenguaje transmitido por medio del programa Blocky y se está avanzando en la construcción del dispositivo para que en el 2018 este en funcionamiento e implementación en uno de los parques de la localidad de San Cristóbal, donde vivimos e identificamos este gran inconveniente.
Ana Cecilia Guzmán, es docente de informática por 20 años, ingeniera de Sistemas, docente de Informática del colegio María Auxiliadora Norte.
Resumen del taller:
Dar a conocer a los docentes Scratch como una gran herramienta para desarrollar el pensamiento lógico, a través de la creación de juegos.
Se realizará el taller en scratch 2.0, en el cual los docentes se registran, creamos la historia o narrativa del juego, previamente hablamos de los videojuegos y su clasificación, las características de estos, tales como Mario Bross, pac-man, minecraft, entre otros.
Luego creamos el personaje protagónico, antagónico, las mecánicas del juego, el puntaje, los premios y demás elementos.
María José Moreno es Licenciada en Ciencias Matemáticas por la Universidad Complutense de Madrid. Maestría en E-learning y redes sociales, con tesis sobre la enseñanza conjunta de Scratch y materias curriculares. Ha colaborado con la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) de Colombia en el diseño y construcción de aulas virtuales en Moodle para varias asignaturas de la Licenciatura de Matemáticas y para la preparación de las pruebas Saber Pro. Actualmente es docente en el C.C.E.E. Reyes Católicos de Bogotá.
Pedro López es docente licenciado en electrónica de la Universidad Pedagógica Nacional de Bogotá, Especialista en informática Educativa, Magister en Administración de la tecnología Educativa UDES, Ing. Electromecánico. Laboré por 14 años como ingeniero de radiocomunicaciones en la multinacional Skytel, Telesat y Coldecom, he laborado como docente del distrito en el Colegio Porfirio Barba Jacob de bosa como docente de tecnología y actualmente laboro en el instituto Técnico Laureano Gómez como docente de informática, soy director del departamento de electrónica de la empresa C3 Colombia S.A.S.
Resumen del taller:
He desarrollado la enseñanza de Scratch en el aula de clase mediante técnicas de información y comunicación TIC y recursos gratuitos disponibles en la WEB que incentivan el aprendizaje de la tecnología mediante objetos virtuales de aprendizaje.
Javier Eduardo Garzón Castillo, es Tecnólogo en mecatrónica del SENA. Licenciado en Diseño Tecnológico de la Universidad Pedagógica Nacional. Actualmente se desempeña como: Director de redes y eventos de ixmatic, Director de la comunidad Scratch Bogota, Director de la comunidad Scratch Colombia, Director de la Red Colombiana de Robótica Educativa – REDCOLRE – . Con intereses en educación, teología, tecnologías emergentes, diseño y singularidad en la educación. Ha participado de diferentes proyectos de Educación y Tecnología, como el proyecto C4 de la Universidad javeriana, la Experiencia de Aprendizaje en Internet de las Cosas de la Universidad Nacional de Colombia, el Vivelab de Bogotá, entre otros. Ha generado varias comunidades virtuales en diferentes temáticas, en especial de tecnología. Conferencista en eventos de educación y tecnología. Pastor de jóvenes de la Iglesia Centro Cristiano de Restauración Vida Abundante. Blogger en https://jegcgarcas.wordpress.com/
Resumen del taller:
Dar a conocer a los docentes Scratch como una gran herramienta para desarrollar el pensamiento lógico y la Realidad Aumentada (RA) para enriquecer nuestra experiencia de aprendizaje en el aula y hogares, a través de la creación de actividades con RA. Se realizó el taller en Scratch 2.0, en el cual los docentes se registran. Conoceremos las diferentes modificaciones y complementos de Scratch que hay para RA y conocer de qué se trata la RA, su historia y aplicaciones.
Al final tendremos una conversación de la comunidad de Scratch Bogotá. Cómo involucrarnos y ser parte de la misma.
Resumen del taller:
Dar a conocer Scratch como una gran herramienta para desarrollar el pensamiento lógico, a través de la creación de juegos, que se pueden usar en diferentes materias.
Se realizó el taller en scratch 2.0
Para ver mas de lo que sucedio en Scratch Day Bogotá te invitamos a abrir
En Bogotá se están alistando para el próximo Scratch Day, que se realizará el sábado 13 de mayo de 2017, en el colegio Reyes Católicos.
Es el evento más importante de la comunidad, ya que realizamos varios eventos en el año y se realizará su 3ra versión, que se lleva realiza desde 2015.
Es para aquellos que nos gusta saber cómo funcionan las cosas y llegar a hacerlas, además de brindar la posibilidad de entrar en la onda maker.
Fecha del evento: sábado 13 de mayo de 2017
Horario: 9:00 am a 4:00 pm
Entrada gratuita
Lugar: Colegio Reyes Catolicos – Bogotá, Colombia (Calle 127A No 11B – 54)
Contacto, preguntas, dudas y aclaraciones:
Javier Garzón – 312 576 8514 – scratchbogota@gmail.com
En Scratch Day Bogotá 2017 tendremos:
Coordinado por:
Javier Garzón y Ruben Pajares
Licenciado en Diseño Tecnológico
Coordinador de Scratch Bogotá
Coordinador de Scratch Colombia
Director de redes y eventos de la Fundación ixmatic
Director de la Red Colombiana de Robotica Educativa
CCEE Reyes Católicos (Bogotá)
Jefe del departamento de Tecnologías
En el 2do semestre la comunidad Scratch Bogota estuvo en las dos ferias más grandes de Robótica en Bogotá:
Estuvimos en el stand de la Fundación ixmatic
https://www.facebook.com/events/322577801449616/
Robótica para la paz, educación, y la discapacidad y las experiencias de Bogotá, Cundinamarca y Latinoamérica serán presentadas en el Workshop Bogotá Robótica, el martes 25 de octubre del 2016, de 8 AM a 4 PM en la calle 13 # 31-75, Aduanilla de Paiba, patrimonio histórico de la ciudad convertido en biblioteca y centro de investigación, ubicado junto a Secretaría Distrital de Salud.
+info: Bogotá Robótica
Scratch Bogota estuvo presente en SOFA 2016 en el stand de la Fundación ixmatic . Nuestro stand estará ubicado en el Pabellón 1, en SOFA Tech, segundo piso, en la Zona de Robotic People.
https://www.facebook.com/events/216549545428836/
¡Los esperamos el otro año!
Recuerda que estaremos en SOFA Tech.
+info: Robotic People
Recuerda que en las dos ferias estaremos en el stand de la Fundación ixmatic. Acércate, pregunta y haz parte de la comunidad en Bogotá y/o en Colombia.
Por: Javier Garzón